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Pruba slider 1

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Prueba slide 2

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Prueba slider 3

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PRUEBA SLIDER 4

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Adios a todos


Hola a todos. Este es el último post de este año.
Hemos acabado el curso y llega el momento de despedirse. Quería felicitaros a todos porque habéis hecho un trabajo excelente.

Ha sido un placer ser vuestro profesor de tecnología y tutor. Espero que hayáis disfrutado tanto como yo de las clases de Scratch.

Os deseo mucha suerte. Hasta siempre ;-)


Tarjeta de cumpleaños

Hoy es el cumpleaños de Enrique. Propongo que cada uno de vosotros hagáis una tarjeta de cumpleaños para felicitar este día tan especial para vuestro compañero.

Al final de la sesión, vosotros mismos votaréis la tarjeta que más os haya gustado.

De momento, podéis visitar la tarjeta que el propio Enrique ha diseñado: http://scratch.mit.edu/projects/23179962/

Reto 5: Diseño de un juego (II): Pasa si puedes


En este juego, el gato trata depasar de un punto a otro sin que los balones le toque. El gato cuenta con 3 vidas, de tal manera que si un balón le toca, se le restará una vida. Si llega a la bandera verde, entonceshabrás ganado, pero si agotas las vidas el juego habrá terminado.

Oscar nos ofrece su solución: http://scratch.mit.edu/projects/22972565/



Reto 4: Diseño de un juego (I): Vamos al frontón

Vamos a hacer un programa divertido. Se trata de un frontón en el cual la pelota se mueva aleatoriamente y con mi raqueta intente golpearla para que nunca llegue al fondo negro. La raqueta verde solo se puede mover de arriba a abajo.
Si llega al fondo negro, entonces el programa me dirá cuantas veces he golpeado a la bola.
Ánimo, ya veréis que bien lo vamos a pasar jugando un rato una vez que diseñéis el juego.

Propuesta de Enrique: http://scratch.mit.edu/projects/22648140/#player




Práctica 20: Una práctica más de contadores

Un práctica para consolidar este concepto. En esta ocasión, el gato tiene que contar. Para ello, el gato te da, al principio, dos opciones:

  • Si pulsas 1, cuenta de 1 a 10 de 1 en 1
  • Si pulsas 2, cuenta de 1 a 20 de 2 en 2
  • Si pulsas 3, cuenta de 1 a 30 de 3 en 3
Es importante que pienses en variables y contadores para realizar el proyecto



Práctica 19: ¿Son útiles los contadores en programación?

Los contadores son fundamentales en programación informática ya que permite realizar un conjunto de instrucciones un número determinado de veces.
Te propongo que realicéis una mejora del programa de la práctica anterior. Por ejemplo:
  • el gato te pide que respondas a 10 multiplicaciones (números al azar)
  • Al final, el gato te dice el número de aciertos y fallos que has tenido
  • Por último, si el número de aciertos es menor de 5, SUSPENDES, si está entre 5 y 7 tienes un BIEN y si es mayor de 7, SOBRESALIENTE
PISTA: Usa variables para hacer los contadores y los bucles de control para las notas finales

Verónica tiene una solución: http://scratch.mit.edu/projects/21800945/

Práctica 18: Gestión de variables. El gato multiplicador

Hola de nuevo!
Llevamos por varias razones (vacaciones, exámenes, etc) tres semanas sin utilizar Scratch. Pues bien, sería interesante recordar las variables en programación.
El ejercicio es el siguiente: Después de saludarnos, el gato nos pide un número (que almacenaremos en una variable), después otro número (que se almacenará en otra). A continuación, multiplicamos estos dos números. AQUÍ ESTÁ LO INTERESANTE DE ESTA PRÁCTICA: el resultado lo almacenaremos en una nueva variable que llamaremos RESULTADO). Por último, damos el resultado de la operación.
Paula y Sandra M. dan su solución: http://scratch.mit.edu/projects/21522426/#editor
¡Bien hecho!