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Pruba slider 1

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Prueba slide 2

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Prueba slider 3

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PRUEBA SLIDER 4

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Práctica 17: Más de Variables con bloques de control

Vamos a dar un paso más en el tema de las variables. En este caso, el gato de Scratch te pide el nombre y él, que es muy educado, te dice que está encantado de conocerte. Luego, te pide la edad para compararla con la suya (tiene 10 años). En caso de que introduzcas una edad mayor que la suya te dirá: "Eres mayor que yo" y si introduces un número menor que 10, justo al contrario.

Óscar nos ofrece una posible solución: scratch.mit.edu/projects/20258129/#editor

Práctica 16: Empezamos con las Variables

Las variables tienen una ventaja fundamental en programación. Nos permite guardar datos en "departamentos estancos" que utilizaremos cuando nos hagan falta. La primera práctica que os propongo es que el gato os pida vuestro nombre que guardaremos en la variable "Nombre" y a continuación os pedirá la edad, que la guardaremos en otra variable denominada "Edad". Por último, el gato hará un comentario utilizando las dos variables. ¡Ánimo!
Álvaro G. nos ofrece su solución:
scratch.mit.edu/projects/20601391/

Práctica 15: Dame dos número, los sumo y ando

En esta práctica trataremos de que el personaje os pregunte vuestro nombre para que a continuación os pida dos números que introduciréis.

El gato debe sumarlos y dará tanto pasos como el resultado de la suma indique.

Óscar nos presenta su solución: scratch.mit.edu/projects/20656840/

Práctica 14. Un poco de matemáticas, ¡por favor!

En esta práctica trataremos de inteactuar con dos personajes que llamaremos Richard y Gabi.
Al principio te pedirán tu nombre y te saludarán:

  • el primero te pedirá tu nombre y te pedirá dos números y los sumará.
  • el segundo te hará la resta

Enrique nos da su solución aquí:

Reto 4: ¿Qué pasa cuando el gato golpea al balón?

Estamos avanzado en Scratch a gran velocidad. Estamos en disposición de crear nuestro propio juego, pero antes te planteo un nuevo reto.

El gato avanzará hacia el balón y cuando llegue a él lo golpeará con fuerza. Cuando se produzca el golpeo habrá un ruido que lo imite y, además, el gato dirá "PATADA".

El balón se moverá de manera aleatoria por el escenario y cuando el balón golpee al gato ocurrirá algo que dejaré a tu criterio para que me sorprendas, ¿vale? ;-) Espero que nos riamos un poco con vuestros proyectos. No olvidéis compartirlos por twitter a @PajaresRuben, incluyendo el Hagstag #scratchtovar


Práctica 13. ¡SORPRESA!

En este ejercicio debemos conseguir que el escenario cambie de fondo dependiendo del lugar en que se encuentre la chica.

Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha izquierda o flecha derecha.

Además, debe aparecer un mensaje al escenario cada vez que éste cambie.

Por último, al final incluye un evento que a ti se te ocurra. Ánimo, lo estáis haciendo muy bien.

Reto 3. Cambio de ritmo hasta que....

Utilizando conceptos que hemos aprendido (Bloques de control SI.....SI NO, o ESPERAR HASTA QUE.....) crea un proyecto en el que el protagonista cruza el escenario con un cambio de ritmo. El hombre debe moverse por tramos, con una espera entre ellos. En el tramo final se mueve rápidamente.